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從左翼回應石井亮丞:為甚麼要限制打機?

來自 | 2 月 7, 2023 | 教育研究, 今日頭條 | 0 條留言

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親愛的石井亮丞君:

喜聞你質疑為何家長要禁制小童打機的文章刊登於報章,胡啟敢我欣賞你能夠運用理性,嘗試用理由質疑你的父母限制你打機的合理性。相比我小時候被長輩禁止打機時,只訴諸於情緒暴力發洩,不小心讓親子關係惡化,你的回應發乎情止乎禮,是一代比一代進步的又一例子。

可是,胡啟敢我仍然覺得,沉迷打機是一件不好的事。尤其是石井亮丞君你覺得每天打機兩小時仍不足夠,我對你的未來大感擔憂。雖然,胡啟敢我不是一個有力的說服者——事實上我出來社會工作後,賦閑在家時不時會沉迷打機,以致磋跎歲月,虛耗精力,失去了做實事的機會。些故此,希望我的失敗經驗能讓石井亮丞君你警惕。

回應石井亮丞:用演化心理學和左翼解釋為何打機不是好事

這次,我不用家長常用的陳腐理由說服你為何應節制打機的欲望,我嘗試用演化心理學和左翼的角度,來說服你為何沉迷打機不是好事。

回應石井亮丞:敗壞科學家用各位方法讓你打機成癮

首先,其實打機和讀書、運動不一樣,它不是一個有益身心的活動——聽起來是極其迂腐的論點,但其實公開的秘密是,遊戲商(不論是課金遊戲或者是單機遊戲)聘請了大量來自精英的心理學家、醫生、神經學家——在這些科學家的協助下,他們嘗試讓電子遊戲能讓你腦袋的成癮區域開啟,讓你不停花時間沉迷打機。當你打機和裡面的敵人、關卡對戰失敗時產生的挫敗感和競爭心,為了讓自己打機更順利,就會向遊戲商付出大量金錢買附加產品。說穿了,其實遊戲商只是為了榨取你的金錢,才會設計千千萬萬個遊戲和關卡,他們一開始為的只是你的錢,立心不良。我相信石井亮丞君的父母限制你打機,要求你用功讀書,立意應該是希望你能有好的生活——用意和遊戲商截然不同。

回應石井亮丞:是知識讓你能力提升,打機只是助攻

石井亮丞君說打機能訓練智能、解謎能力等等,胡啟敢我認為是本末倒置。已經有大量的科學數據證明打機所謂的能力提升,只是提升了玩特定遊戲的熟練度,不能提升智能。相反,若果要提升智能和解謎能力,科學家指出最佳的方法就是運動和看書——當然,我不會這樣功利說只看教科書,我是說看石井亮丞君你感興趣的書——文、史、哲、社會科學、自然科學也可。

記得石井亮丞君認為讀書未必有好前途,是的,考取文憑學位未必有好前途;但是,我聽說貴國有一名女明星說過:「情人都可能會背叛你,但是你鍛練的肌肉不會背叛你。」其實,你運動和看書鍛練出的健康和知識量一定幫到你日後做人處事,但是你對特定電子遊戲的熟練度,對你日後的人生難題,恐怕沒有甚麼幫助。雖然我聽說過有報導指部分精英因為有打機而提升其能力,但前提是他們已努力積累了大量知識,然後所謂的打機培育能力只是錦上添花。

石井亮丞君,讓我再分享多一些遊戲商如何勾結一些敗德的科學家讓你沉迷打機的知識。假如有兩個原始人,小明和小文,兩人見到一棵樹有很多果實,小明只吃足夠的分量就心滿意足離開,但是小文非要吃到撐肚皮才罷休;你認為誰較有可能撐過突如其來的大災難和大飢荒?不錯,就是小文,因為他貪心吃更多果實,身體積累更多脂肪,更能於大飢荒中生存。我們都是小文的後代,認為資源積累多多益善,可能是天性。

到了現代社會,身於如日本等富裕國家的人,基本上不必再擔憂飢荒,因此資本家為了從平民榨取更多金錢,只得另謀其他方法,其中,遊戲商成功將人天性對意義的追求(當然要滿足了基本生計)和積累資源的偏好揉合在一起,讓其打機成癮,從中賺取更多金錢。

回應石井亮丞遊戲商如何誘使你打機

生活富足後,人自然有追求意義的衝動,因此,由遊戲編劇設計的千千萬萬個獨特世界對我們來說是一個誘惑萬分的邀請柬,因為我們想藉著扮演遊戲的主人公,體驗不同的人生,追求不同的意義。當然閱讀小說和電影也可以做到,甚至能提升語文能力,但是電子遊戲給人如幻似真的視像體驗,更能我們賞心悅目,於是更想打機,參與其中。然後,石井亮丞君,你應該了解到我說的,遊戲商如何利用我們對積累資源的喜好來讓我們成癮。

其實,所有讓人成癮的遊戲,除了故事精彩,滿足人對意義的追求,另外,就是用許多心理技巧來讓人成癮,不外乎就是開啟人對資源積累的貪欲。

回應石井亮丞打機和上學的分別

首先,所有遊戲都是對初次參加者設計相對簡單的關卡,玩家能用相對少的資源擊殺敵人或過關,建立成就感,然後有信心繼續下去。相反,現實的學校就十分失敗,在填鴨式教育下,沒有按學生的能力差異調整教學難度,讓他們通過學習難關,有信心繼續學習。

第二,所有遊戲對於遇到挫敗的玩家都報以鼓勵的掌聲(課金遊戲可能會於你挑戰失敗時,用特惠價賣一個資源包供你過關,當然,是為了榨取你的錢),鼓勵他們再接再勵,肯定他們存在的價值;相反,學校和家庭面對子女和學生的學習失敗,往往羞辱他們的尊嚴和人格,讓他們失去信心。

第三,遊戲內玩家的能力、資源是數字化和可計量性的,玩家清楚自己和目前關卡或敵人有多少能力上(用數字顯示)差異,清楚了解還需要花多少時間增加自己的資源就能戰勝敵人,而且遊戲擁有的能力和資源不會倒退;但是,現實中,人類學習過的技能缺乏重溫就會生疏,而且所謂的學習能力高低是抽象和難以數字化,學校缺乏資源評估學生的能力差異,學校的考核又標準不明,學生不知道自己的能力和考核的差距,容易造成挫敗感。

回應石井亮丞打機你會覺得和上學、上班一樣空虛嗎?

看起來,這就是石井亮丞君喜歡打機的原因,但是,其實遊戲商將你遊戲內的能力明顯的標明,其實是挑起你對資本累積的貪欲,因為你清楚明白為了過關或戰勝敵人,就需要玩多久遊戲積累遊戲內的資源,若果想加速完成,你就需要向遊戲商買額外服務,或是抽轉蛋抽到強勁的道具或角色。而遊戲商為了賺錢,一定會設計一個難以戰勝的關卡或敵人,好誘使你花大量金錢於遊戲上。這樣看起來,雖然現實學校的考核看起來抽象不清,但起碼難度是相對有標準可言,不會為了私利而隨意用大學難度考核小學生,比較上仁慈一些。

若果石井亮丞君你不願意課金,你就一定要消耗大量時間於遊戲上緩慢地積累資源,才能戰勝敵人過關,在過程中,你有沒有感到痛苦?覺得這種消耗時間,其實和上學、上班無分別?

回應石井亮丞左翼反打沉迷打機的原因

其實,遊戲商沒有必要設計這樣冗長的資源積累過程,阻撓玩家成功通關,從中享受故事的內容。但是很遺憾,他們也是資本家,為了賺取更多金錢,他們有必要將這個資源積累過程設計得更加冗長,誘使你為了節省時間而課金。遊戲商就是利用我們對積累資源的急躁心的來誘使我們消費,榨取我們更多金錢。

這也是左翼的意義上,我們為甚麼要限制打機。原本,我們可以設想,很多遊戲都可以節省無謂的資源積累過程,使我們更能享受玩電子遊戲的快感。但是,資本主義下,不允許遊戲設計得如此乾淨俐落,因為一個遊戲商設計這樣的遊戲投入市場是很大風險的,他們未必能賺取足夠金錢和其他遊戲商競爭,最後或會倒閉收場。為了他們的盈利,就只能犧牲我們玩家的利益。不知石井亮丞君你於打機時,為了積累某一種資源而汲汲經營時,會不會覺得自己和上班中的父母很相似?都是一種無意義的追逐,到頭來,遊戲倒閉或遊戲通關就一場空?

心理學家稱這一種於遊戲內積累資源的行為,和瘋狂上網及瀏覽社交媒體一樣,都是「海水型快樂」,即是一開始的時候會有快感,但是到最後會覺得無意義、空虛和浪費時間。就是正常人飲用海水不能解渴,反而會覺得越來越口渴,最後被海水的鹽份侵蝕內臟而死。

相反,讀書、創作和運動是一種能讓人滿足的快樂。他們雖然不像海水型快樂迅速帶來快感,而且過程可能辛苦,但是當你獲取知識,創作不同東西,揮灑汗水時,你就覺得把握到一件事,人生就會多了一分自主性和意義。我建議石井亮丞君要體驗一下這種快樂。

回應石井亮丞:總結

胡啟敢我花了一個下午時間不打機,寫這一篇文章,不是勸石井亮丞君你放棄打機,過苦行憎的生活,反而,我嘗試像《廿二世紀殺人網絡》裡的莫斐斯,給你一顆藍色藥丸,點清打機的真象,希望你能帶著一顆自覺心去打機,而不是被打機支配你的生活。當然,身為左翼的我,我相信透過工會的壯大和消費者的力量結合,迫令資本主義改革,向遊戲商施壓,要求他們設計遊戲時以娛樂性為主,而非以他們的盈利為上,現實上是可行的。希望石井亮丞君有空可以了解一些左翼思想。

你的左翼前輩

胡啟敢 敬上

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